Sogitec, les débuts de l'image de synthèse en 1981 par Alain Grach : Différence entre versions

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Création du département image de synthèse de '''Sogitec''' pour le développement d'un simulateur de vol.
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En 1981 création du département image de synthèse de '''[[Sogitec]]''' pour le développement d'un simulateur de vol.<br>
C'est de ce département et de ses travaux que naitra le département audiovisuel en images de synthèse de Sogitec.
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C'est de ce département et de ses travaux que naitra le département audiovisuel en images de synthèse de [[Sogitec]].<br>
A cet époque, il existait déjà un département audiovisuel traditionnel au sein de Sogitec qui réalisait essentiellement des petits films de formation pour l'armée et le nucléaire (ces deux secteurs étaient les principaux clients de Sogitec).
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A cette époque, il existait déjà un département audiovisuel traditionnel au sein de [[Sogitec]] qui réalisait essentiellement des petits films de formation pour l'armée et le nucléaire (ces deux secteurs étaient les principaux clients de [[Sogitec]]).
  
Je suis rentré à Sogitec en juillet 1981 comme technicien de saisie, pour faire la modélisation du terrain et des objets nécessaires à ce futur simulateur de vol.
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Je suis rentré à [[Sogitec]] en juillet 1981 comme technicien de saisie, pour faire la modélisation du terrain et des objets nécessaires à ce futur simulateur de vol.
  
L'équipe "visu" du simulateur était alors constituée de '''Claude MÉCHOULAM''' (direction et développement), '''Alain BÉHAR''' (développement) et de moi même, rejoint quelques jours plus tard par '''Daniel POIROUX''' pour faire la saisie en 3D.
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L'équipe "visu" du simulateur était alors constituée de '''[[Claude Méchoulam]]''' (direction et développement), '''[[Alain Béhar]]''' (développement) et de moi même, rejoint quelques jours plus tard par '''[[Daniel Poiroux]]''' pour faire la saisie en 3D.
  
 
A l'époque il existait un logiciel de modélisation extrêmement rudimentaire en polygones, nommé "'''DIG'''" pour digitalisation et un système de visualisation en fil de fer sur une énorme console graphique Tektronik (qui, après quelques années de bons et loyaux services, sera  transformée en aquarium pour décorer les locaux).
 
A l'époque il existait un logiciel de modélisation extrêmement rudimentaire en polygones, nommé "'''DIG'''" pour digitalisation et un système de visualisation en fil de fer sur une énorme console graphique Tektronik (qui, après quelques années de bons et loyaux services, sera  transformée en aquarium pour décorer les locaux).
  
En parrallèle aux développements informatiques, concernant essentiellement l'affichage temps réel d'un nombre de polygones de plus en plus important (quelques petits milliers tout au plus !), Daniel et moi, avons rapidement développé en FORTRAN le logiciel de modélisation afin de faciliter la saisie des données. Le but de départ était de modéliser un terrain complet (villes et objets inclus) de 400 sur 400 kms (je n'en ai personnellement jamais vu la fin !).
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En parallèle aux développements informatiques, concernant essentiellement l'affichage temps réel d'un nombre de polygones de plus en plus important (quelques petits milliers tout au plus !), Daniel et moi, avons rapidement développé en FORTRAN le logiciel de modélisation afin de faciliter la saisie des données. Le but de départ était de modéliser un terrain complet (villes et objets inclus) de 400 sur 400 kms (je n'en ai personnellement jamais vu la fin !).
  
Le travail consistait à dessiner sur des calques superposés à des cartes d'état-major une polygonalisation décrivant les reliefs et différents types de terrain. Nous partions ensuite avec ces calques chez un prestataire de service qui disposait d'un énorme table de digitalisation (l'équivalent en très grand de la tablette Wacom d'aujourd'hui), connectée à un "trouilloteur" de carte mécanographique.
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Le travail consistait à dessiner sur des calques superposés à des cartes d'état-major une polygonalisation décrivant les reliefs et différents types de terrain. Nous partions ensuite avec ces calques chez un prestataire de service qui disposait d'une énorme table de digitalisation (l'équivalent en très grand de la tablette Wacom d'aujourd'hui), connectée à un "trouilloteur" de carte mécanographique.<br>
A chaque  point que nous saisissions sur la table, la machine perforait une carte avec un bruit cataclysmique et nous devions entrer sur un clavier la valeur Z (l'altitude du point) qui, toujours dans le même bruit d'enfer s'inscrivait à nouveau sur la carte.
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A chaque  point que nous saisissions sur la table, la machine perforait une carte avec un bruit cataclysmique et nous devions entrer sur un clavier la valeur Z (l'altitude du point) qui, toujours dans le même bruit d'enfer, s'inscrivait à nouveau sur la carte.<br>
Nous saisissions ainsi chaque sommet de polygone dans un ordre prédéfini, chacun de ces sommets générant une carte perforée, l'ordre des cartes donnant la description des polygones.
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Nous saisissions ainsi chaque sommet de polygone dans un ordre prédéfini, chacun de ces sommets générant une carte perforée, l'ordre des cartes donnant la description des polygones.<br>
Les cartes étaient rassemblées dans un carton qu'il fallait descendre dans un autre service pour qu'elles soient transférées sur bande magnétique, le but du jeu étant surtout de ne pas renverser le carton ce qui, en mélangeant les sommets, aurait obliger à recommencer la saisie.
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Les cartes étaient rassemblées dans un carton qu'il fallait descendre dans un autre service pour qu'elles soient transférées sur bande magnétique, le but du jeu étant surtout de ne pas renverser le carton ce qui, en mélangeant les sommets, aurait obligé à recommencer la saisie.<br>
De retour à Sogitec un logiciel décriptait la bande magnétique et créait les polygones auxquels il ne restait plus qu'a donner, un par un, un "attribut" (un mot comme : bois, rivière, forêt, blé, sable, etc...) qui définissait la couleur et plus tard la texture a attribuer à cette facette.
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De retour à [[Sogitec]] un logiciel décryptait la bande magnétique et créait les polygones auxquels il ne restait plus qu'à donner, un par un, un "attribut" (un mot comme : bois, rivière, forêt, blé, sable, etc...) qui définissait la couleur et plus tard la texture à attribuer à cette facette.<br>
 
Nous n'avions à l'époque aucun système de visualisation couleur de nos travaux, juste l'affichage verdâtre de notre "Tektro".
 
Nous n'avions à l'époque aucun système de visualisation couleur de nos travaux, juste l'affichage verdâtre de notre "Tektro".
 
Le système de mémoire d'image couleur est arrivé bien plus tard. Ce système qui était l'équivalent peu puissant de votre carte graphique d'aujourd'hui occupait une baie informatique complète de la taille d'une petite armoire.
 
Le système de mémoire d'image couleur est arrivé bien plus tard. Ce système qui était l'équivalent peu puissant de votre carte graphique d'aujourd'hui occupait une baie informatique complète de la taille d'une petite armoire.
  
Je dois dire qu'à ce travail passionnant, Daniel et moi-même préférions grandement le développement informatique où nous n'avions aucune expérience et quelques mois plus tard la réalisation de film audiovisuel, dès que nos collègues du département audiovisuel situé dans un autre local eurent vent de la sortie de nos premières images. C'est alors que '''Xavier NICOLAS''' qui travaillait dans ce département vint rejoindre notre aventure ce qui devait amener quelques mois plus tard la scission de notre équipe qui avait fortement augmentée en deux entités, l'une dédiée à l'audiovisuel et l'autre au temps réel (le simulateur), la seconde ayant souvent servit de vivier de talents pour la première.
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Je dois dire qu'à ce travail passionnant, Daniel et moi-même préférions grandement le développement informatique où nous n'avions aucune expérience et quelques mois plus tard la réalisation de film audiovisuel, dès que nos collègues du département audiovisuel situé dans un autre local eurent vent de la sortie de nos premières images. C'est alors que '''[[Xavier Nicolas]]''' qui travaillait dans ce département vint rejoindre notre aventure ce qui devait amener quelques mois plus tard la scission de notre équipe qui avait fortement augmenté en deux entités, l'une dédiée à l'audiovisuel et l'autre au temps réel (le simulateur), la seconde ayant souvent servit de vivier de talents à la première.
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--[[User:Alain.Grach|Alain.Grach]] 15:34, 3 November 2010 (UTC)
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[[Category:Témoignage|Grach]]

Version actuelle datée du 5 mars 2012 à 16:33

En 1981 création du département image de synthèse de Sogitec pour le développement d'un simulateur de vol.
C'est de ce département et de ses travaux que naitra le département audiovisuel en images de synthèse de Sogitec.
A cette époque, il existait déjà un département audiovisuel traditionnel au sein de Sogitec qui réalisait essentiellement des petits films de formation pour l'armée et le nucléaire (ces deux secteurs étaient les principaux clients de Sogitec).

Je suis rentré à Sogitec en juillet 1981 comme technicien de saisie, pour faire la modélisation du terrain et des objets nécessaires à ce futur simulateur de vol.

L'équipe "visu" du simulateur était alors constituée de Claude Méchoulam (direction et développement), Alain Béhar (développement) et de moi même, rejoint quelques jours plus tard par Daniel Poiroux pour faire la saisie en 3D.

A l'époque il existait un logiciel de modélisation extrêmement rudimentaire en polygones, nommé "DIG" pour digitalisation et un système de visualisation en fil de fer sur une énorme console graphique Tektronik (qui, après quelques années de bons et loyaux services, sera transformée en aquarium pour décorer les locaux).

En parallèle aux développements informatiques, concernant essentiellement l'affichage temps réel d'un nombre de polygones de plus en plus important (quelques petits milliers tout au plus !), Daniel et moi, avons rapidement développé en FORTRAN le logiciel de modélisation afin de faciliter la saisie des données. Le but de départ était de modéliser un terrain complet (villes et objets inclus) de 400 sur 400 kms (je n'en ai personnellement jamais vu la fin !).

Le travail consistait à dessiner sur des calques superposés à des cartes d'état-major une polygonalisation décrivant les reliefs et différents types de terrain. Nous partions ensuite avec ces calques chez un prestataire de service qui disposait d'une énorme table de digitalisation (l'équivalent en très grand de la tablette Wacom d'aujourd'hui), connectée à un "trouilloteur" de carte mécanographique.
A chaque point que nous saisissions sur la table, la machine perforait une carte avec un bruit cataclysmique et nous devions entrer sur un clavier la valeur Z (l'altitude du point) qui, toujours dans le même bruit d'enfer, s'inscrivait à nouveau sur la carte.
Nous saisissions ainsi chaque sommet de polygone dans un ordre prédéfini, chacun de ces sommets générant une carte perforée, l'ordre des cartes donnant la description des polygones.
Les cartes étaient rassemblées dans un carton qu'il fallait descendre dans un autre service pour qu'elles soient transférées sur bande magnétique, le but du jeu étant surtout de ne pas renverser le carton ce qui, en mélangeant les sommets, aurait obligé à recommencer la saisie.
De retour à Sogitec un logiciel décryptait la bande magnétique et créait les polygones auxquels il ne restait plus qu'à donner, un par un, un "attribut" (un mot comme : bois, rivière, forêt, blé, sable, etc...) qui définissait la couleur et plus tard la texture à attribuer à cette facette.
Nous n'avions à l'époque aucun système de visualisation couleur de nos travaux, juste l'affichage verdâtre de notre "Tektro". Le système de mémoire d'image couleur est arrivé bien plus tard. Ce système qui était l'équivalent peu puissant de votre carte graphique d'aujourd'hui occupait une baie informatique complète de la taille d'une petite armoire.

Je dois dire qu'à ce travail passionnant, Daniel et moi-même préférions grandement le développement informatique où nous n'avions aucune expérience et quelques mois plus tard la réalisation de film audiovisuel, dès que nos collègues du département audiovisuel situé dans un autre local eurent vent de la sortie de nos premières images. C'est alors que Xavier Nicolas qui travaillait dans ce département vint rejoindre notre aventure ce qui devait amener quelques mois plus tard la scission de notre équipe qui avait fortement augmenté en deux entités, l'une dédiée à l'audiovisuel et l'autre au temps réel (le simulateur), la seconde ayant souvent servit de vivier de talents à la première.

--Alain.Grach 15:34, 3 November 2010 (UTC)